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游戏娱乐帝国:正文卷 第六百三十一章 哪个老猎人,曾经不是个修脚搓背的老师傅?

    膨胀?

    不,陈旭自我感觉可以说相当的良好,自信满满。

    如果只是看的话,那陈旭不会将话说的这么满。

    但在之前他已经在试炼场里面进行过太刀这把武器的技能释放体验了。

    包括什么气刃回旋、气刃突刺,还有见切斩他都是成功放出来过的。

    也就是之前不知道开刃是什么玩意,导致登龙剑没有成功放出来。

    但现在知道了,他还能够放不出?

    毕竟这游戏的技能,一开始感觉挺复杂,但明白了之后感觉其实还蛮简单的。

    如果说其他游戏,在看过高手们的表演,又或者官方对技能的演示后,会给玩家一种‘我上我也行’的错觉。

    就比如只狼:影逝二度》还有黑暗之魂》这种动作类的游戏,从视频里面看的时候,感觉打BOSS时特别的轻松,自己上去的话一样能够各种操作秀的飞起。

    但是真正轮到自己的时候,就直接懵逼了。

    可怪物猎人》就不同了,他之前已经亲自用木桩试过了。

    所有的技能都能够成功的放出来,并且还知道是怎么放的,现在更是知道了开刃的这个小技巧,这已经不是什么我上我也行了,而是我上一定行!

    包括直播间里的玩家,同样也是跟陈旭想的一样。

    毕竟从外表看起来,这怪物猎人》的攻击手段,真的是挺简单的啊。

    甚至不少准备再观望一下看看游戏类型到底是什么样的玩家们,此时此刻也有点按耐不住自己的剁手冲动了。

    毕竟从游戏效果来看的话,画面绝对是没的说,主流次时代的游戏画面,而且动作元素从刚刚的木桩打击来看也是绝佳。

    剩下来唯一最关键的一个问题就是难度了。

    ‘旭哥,快接任务去啊!’

    ‘猎龙了!猎龙了!快去展示一下啊!看看游戏里面的战斗元素到底是什么样的。’

    ‘赶快测试一下太刀到底厉不厉害啊!’

    很快玩家们就开始鼓动着陈旭去进行猎龙的体验了。

    心满意足的从猎人小屋里面走出来,然后来到了二层的用餐区,跟接待员小姐姐进行对话,领取了自己猎人生涯的第一个任务——凶豺龙与古代树森林。

    在领取完任务之后,接待员继续给予玩家提示,表示可以在进行任务之前去餐桌进食,能够提升自己的一些属性,更好的帮助他狩猎。

    坐在餐桌上面,享用了一顿美食之后,陈旭直接开始进行任务的挑战。

    伴随着一只不知道从哪里飞来的翼龙,屏幕进入到读条界面,随后玩家已经出现在了野外营地中了。

    并且接待员与调查班队长已经提前在那里等待着了。

    跟接待员进行对话,知道了这一次的任务目标,讨伐7条凶豺龙,就能够完成任务。

    并且有调查班队长跟其一同行动。

    根据指引从旁边的道具箱里面拿到免费赠送的一些补给品,随后陈旭就控制着角色跟随在调查班队长后面,踏上了自己第一次的狩猎生涯。

    穿过一个森林小道,引入眼前的是许多的食草龙。

    无视前面正在对着他招手的调查班队长,陈旭直接将身后的太刀拔了出来,然后靠近一只安逸的食草龙。

    在之前的开头过场里面,他已经知道了,这些食草龙都是不会主动攻击的,属于性情温顺的那种生物。

    显然这种生物存在的意义,就是让玩家练手的啊。

    瞄准了一只正在进食的食草龙,陈旭挥舞着手中的太刀直接斩了上去。

    伴随着一个数字飙出来,食草龙因疼痛发出一声哀鸣,并且用着自己的尾锤进行反击,然后就想要逃跑。

    并且在四周的其它食草龙也是瞬间惊恐的朝着四周逃离。

    没有被食草龙的反击伤到,追上前去陈旭直接一个气刃突刺,再加上两刀直斩。

    随着一声哀鸣,食草龙颓然倒地。

    ‘真的爽啊!’

    陈旭一脸的兴奋。

    虽然说知道这种怪物是属于那种RBQ级别的怪物,但不得不说游戏的反馈简直是太赞了。

    音效、配合着太刀劈砍的效果反馈,能够清楚的看到其中的细节。

    再加上怪物的弱点设定,陈旭能够很清楚的看见太刀劈砍在怪物弱点,以及坚硬部位时除了伤害不同带来的物理效果反馈。

    尤其是怪物身上带来不同的伤害显示效果,也让陈旭能够更好的分辨出怪物的弱点在哪里。

    当然这个伤害显示是能够关闭的,如果玩家们追求更真实的狩猎,也能够选择关闭。

    但系统默认是开启的。

    而这也是杨晨认为有一些必要的。

    虽然在梦境记忆里面,怪物猎人》与黑暗之魂》这一类的游戏一样,都被奉为硬核游戏,但实际上无论是怪物猎人》又或者黑暗之魂》在其后期都是在慢慢的进化,保留硬核内容的同时,更好的优化游戏体验。

    哪怕有一些‘老玩家’们表示,丢失了那些内容不对味了。

    但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。

    比如黑暗之魂》早期中,站桩式一动不动的喝药;以及怪物猎人》早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。

    显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。

    不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。

    无论是黑暗之魂》后续的作品,还是怪物猎人》后续的革新制作,都证明了这一点。

    包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。

    给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。

    而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。

    如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。

    更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你BOSS的弱点在哪里。

    玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背?

    要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅?

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