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阴间游戏设计师从卡爆手机开始

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阴间游戏设计师从卡爆手机开始:正文卷 第46章 你将如闪电般归来!

    林达做出一个突突突的手势,继续说道。

    “而且如果不大幅度加强防守火力的话,区区一座孤单碉堡怎么守住四面八方的敌人?”

    “总不可能强行把敌人的进攻规模强度也调低?”

    听到林达说降低进攻规模,员工们都是疯狂摇头。

    很显然,即使是孙指导这样的贵物,甄白梅这样的总务门外女,或者许灵英这样刚入职几天的新人。

    他们也都知道敌人进攻规模的重要性。

    《抢滩登陆1453》的战斗规模,一定!

    要搞大!

    在林达进行了解释之后,虽然大部分员工们还是对双管122毫米口径诸葛连弩有所吐槽。

    但因为没有更好的办法,所以大家也就没什么意见了。

    总体而言,这一次的会议并没有持续太长的时间。

    无论是给员工们解答疑惑,或者说听取员工们的意见。

    都没有太多的流程。

    原因也很简单。

    因为《抢滩登陆1453》本身是一款内容不多的简单游戏,没太多讨论的必要。

    别看设置了50个有限关卡,和后续无限的自动生成关卡。

    但游戏的地图始终是一样的。

    远方的背景贴图是君堡的城墙。

    玩家的正面是一片海滩。

    背后是旱地行舟的奥斯曼舰队。

    敌人就从海滩和舰队,以360度的方向进攻。

    每一关的地图都一样。

    偏偏你还没法喷!

    因为游戏就是死守一座小碉堡,总不可能这座小碉堡到处跑吧?

    除了每一关的地形都一模一样之外,游戏的敌人种类也是很少的。

    前两关只有大头兵东方伯伯。

    这种经典的炮灰步兵没有盔甲,手持长矛拿面方盾就冲上来。

    从古代波斯帝国开始,一直到近现代,东方伯伯作为西亚地区代表性的炮灰兵种,被各路猛男揍了两千多年。

    如今在《抢滩登陆1453》里,东方伯伯作为基础兵种自然也是一样的被乱杀。

    后面会渐渐的出现轻骑兵、重骑兵,铁甲冲车,披甲战象,禁卫军耶尼切里等兵种。

    但暂不考虑出空军。

    总体来说,就是轻重步兵、轻重骑兵、以及一些攻城器械兵种。

    作为一个拥有50关以上的游戏,这点兵种数量在地球上是肯定要被喷的。

    但在游戏水准奇差无比的平行蓝星,游戏兵种重复天经地义,几乎不会被喷。

    关键是《抢滩登陆1453》设置的兵种有限,这很合理啊!

    又不是奇幻游戏,什么妖魔鬼怪都可以往里塞,作为历史游戏,能参加抢滩作战的兵种本来就有限。

    兵种少?

    兵种少就对了!

    符合历史嘛!

    至于要问为什么进攻方奥斯曼,他们的兵种需要符合历史。

    而防守方122毫米诸葛连弩,却不需要符合历史?

    这就叫灵活多变的符合历史嘛!

    游戏地图万年不变。

    游戏兵种屈指可数。

    游戏模式简单粗暴。

    游戏剧情全靠CG。

    这样的《抢滩登陆1453》自然没太多讨论的空间。

    在会议快速结束之后,诸位员工们各自分配了任务,但也会互相协作一起做工作。

    对于《抢滩登陆1453》的前景,林达是谨慎看好的。

    这款游戏放在如今的地球上的话,估计只能吸引少量的拜占庭粉丝玩。

    很难在商业上获得成功。

    但在水平堪忧的平行蓝星,完全可以表现出至少中等偏上的竞争力。

    再适当的宣传营销,吸引一下精罗分子。

    凭着游戏本身还算中规中矩的质量,和题材的固定粉丝群体。

    顺便消费一下爱希积攒起来的口碑。

    销量应该不至于太差。

    当然了,对于林达来说比销量更重要的是阴间指数。

    林达愿意哪怕评分低,哪怕销量一般,也是一定要把阴间指数搞上去的。

    为了阴间,这一次林达准备充分!

    在让其他员工们去干活之后,林达自己则准备起了游戏的两首主要BGM。

    首先林达准备发布一首游戏的主题曲。

    这首主题曲将会和游戏的CG一起放出。

    在之前的两款游戏中,林达对于游戏的音乐都不是很重视。

    第一款《大树模拟器》只配了一点免费的公用小曲。

    第二款《暴力鬼火摩托》则是直接在版权库里选了几十首便宜的土嗨慢摇咚鼓。

    但现在的第三款《抢滩登陆1453》,林达很重视游戏音乐。

    重视的第一首,就是在地球上广为流传的精罗主题战歌!

    《你将如闪电般归来》!

    这首产自希腊的音乐,在地球的中文互联网上广为流传,音乐磅礴大气却又充满了悲壮感。

    同时进行两条线的曲调,记载了历史与希冀的歌词。

    再配合一个古老帝国彻底覆灭的历史背景故事。

    让这首《你将如闪电般归来》在国内互联网上作为精罗战歌经久不衰。

    林达打算为游戏配上这首经典音乐,在前期就最大程度上调动玩家们的情绪。

    让精罗粉丝玩家们头皮发麻,产生无穷的使命感。

    让普通路人玩家在音乐中了解背景故事,使得即使是路人也能产生代入感。

    总之,音乐、CG、简介等等,全都要为一件事服务!

    那就是调动玩家的情绪。

    用一首歌的时间,让玩家最大限度的代入游戏其中。

    只有这样,他们才会成为游戏的忠实粉丝。

    这样才能让游戏更为广泛的传播,获取更多的销量。

    更为关键的是——先把精罗骗进来,先把玩家们的情绪调度起来。

    后面再来狠狠的一波阴间情绪输出。

    从狂喜到震怒,短时间内情绪的激烈变化,绝对可以输出海量的阴间情绪。

    林达仿佛已经看到了未来:

    一个被BGM和CG宣传吸引入坑的精罗玩家,玩着玩着发现这游戏竟然是宣传绿萝的?

    这绝对精罗震怒,然后阴间指数狂飙!

    让林达拿到高额的游戏分成。

    这个计划很完美。

    就是有点对不起那些热情的精罗玩家。

    但算命先生说过,林达是一将功成万骨枯的命。

    一个游戏公司的成功,本身就是建立在坑无数玩家的基础上。

    不信去看看人家马氪公司的口碑。

    但并不影响马氪公司成为最大的游戏公司。

    忙碌的林达将音乐制作一肩挑,当一个模范老板。

    首先要做的就是《你将如闪电般归来》。

    林达可以用系统生成游戏曲谱,然后电子合成。

    但试验了一下之后,林达感觉效果不是很好。

    曲调是有了,但在感染力上还是缺了一点。

    “哎,看来仅凭AI技术还是无法完全取代人工的。”

    “除了闪电归来之外,我还有另外一首经典音乐要制作,算了,这种艺术的活区区一个系统是不懂的。”

    “我也就不指望这个废物阴间系统了。”

    掏出手机,林达拨通甄白梅的电话。